Empire Online — це мультиплеєрна браузерна гра, де гравці будують бізнес-імперії, обирають мерів і президентів, формують коаліції та змагаються за лідерство в сезонних рейтингах. Все — прямо в браузері, без встановлення.
Це мій найамбітніший проєкт: 150+ модулів ігрової логіки, 95 міграцій бази даних, 2 182 тести. І розробка продовжується. Цей девлог — фіксація процесу: що зроблено, як влаштовано, і куди рухається проєкт.
Що це за гра
Уявіть суміш Capitalism (бізнес-симуляція), Democracy (політика), Eve Online (коаліційні війни) та Cookie Clicker (щоденний ігровий цикл). Гравець починає з $10 у маленькому селі і будує імперію до трильйонів — через бізнес, політику та стратегію.
Ключові механіки
- Бізнес — 15 індустрій на 5 рівнях поселень (село → мегаполіс). Кожна має свої умови відкриття, рівні прокачки, синергії
- Політика — реальні вибори мерів і президентів. Закони, укази, парламент, корупція, імпічмент. Все вирішують гравці, не NPC
- Коаліції — об'єднання з іншими гравцями: спільна казна, проєкти, війни між групами
- Сезони — 30-денні цикли з трьома фазами: розширення → конфлікт → фінал. В кінці — нагороди найкращим
- Економіка — двоступеневе оподаткування, кредити, банкрутство, ринок попиту/пропозиції
Стек і архітектура
Фронтенд — Next.js 16 з React 19 і TypeScript в strict-режимі. Бекенд — Supabase: PostgreSQL, авторизація, Realtime-підписки, Edge Functions на Deno. Хостинг — Vercel (фронт) + Supabase Cloud (бек).
Ігровий тік
Кожні 15 хвилин Vercel Cron запускає «тік» — один ігровий місяць. За цей час: нараховується дохід, списуються витрати, нараховуються відсотки по кредитах, змінюється індекс CPI міста, перевіряються умови виборів і криз. 16 кроків за один запуск.
Для масштабування тік розділений на три пріоритети:
- Критичний (кожен тік) — дохід, витрати, кредити
- Середній (кожен 4-й тік) — події, CPI, лояльність
- Ледачий (кожен 24-й тік) — лідерборд, патенти, очищення
Бізнес-система: від кафе до енергетичної компанії
5 рівнів поселень × 3 індустрії = 15 унікальних бізнесів:
- Село: Кафе, Фермерство, Магазин
- Містечко: Автосервіс, Будівництво, Аптека
- Місто: IT-компанія, Юридична фірма, Логістика
- Столиця: Фінанси, Медіа, Девелопмент
- Мегаполіс: Технологічна корпорація, Банк, Енергетика
Кожен бізнес має 4 рівні. Дохід рахується через трирівневу формулу: ринковий шар (CPI, спеціалізація міста, сезонні модифікатори), операційний шар (HR, менеджмент, синергії) та стратегічний шар (лояльність, контракти, репутація). Кожен шар обмежений окремо — неможливо «зламати» гру, прокачавши лише один параметр.
Політична система
Це не NPC-правителі, які змінюють правила. Тут гравці голосують за лідерів, які приймають рішення. Мер встановлює податкову ставку міста (5–15%), видає укази, розпоряджається міською казною. Президент контролює державний податок (10–18%) і приймає закони.
Корупція — видима і підзвітна
Кожна корупційна дія (розкрадання, шахрайство, хабарництво) підвищує публічний лічильник корупції. На 150+ — автоматичне розслідування. На 200+ — автоматичний імпічмент з конфіскацією 50% майна. Аудитори бачать все. Це створює справжню гру навколо відповідальності.
PvP з захистом від абузу
PvP — реальний: можна шпигувати, саботажити бізнеси, красти працівників. Але з обмеженнями:
- Денний ліміт шкоди — максимум 15% від статку цілі за добу
- Серійні атаки — ефективність падає на 50% після першої
- Кулдаун — 6 тіків між атаками на одну ціль
- Пісочниця новачка — 72 години повного захисту від PvP
- Відновлення — жертва отримує +5% ефективності на 12 тіків
Сезони: 30 днів, три фази, один переможець
Гра живе сезонами по 720 тіків (≈30 днів):
- Розширення (1–240 тік) — ніякого PvP, +50% буст новачкам, менше подій. Час будувати
- Конфлікт (241–600 тік) — PvP увімкнено, коаліційні війни, вибори
- Фінал (601–720 тік) — подвійні нагороди, ×1.5 PvP-шкода, глобальна криза, заморозка лідерборду
В кінці сезону — скидання 50% грошей. Але предмети розкоші (яхти, приватні літаки, колекції мистецтва) залишаються назавжди. Це створює довгострокову мотивацію поза межами одного сезону.
Тестування: 2 182 тести і 6 знайдених багів
Баланс MMO-гри — це математика. Одна неправильна формула — і економіка ламається. Тому 100% ігрової логіки покрито тестами.
Реальні баги з тестів:
- Престиж-бонуси були мультиплікативними — ×1.75 × ×1.5 = ×2.625 замість +125%. Це зламало прогресію після 3 сезонів
- Денні події не застосовувались до конкретних бізнесів — подія «+50% до ресторанів» впливала на все
- Коефіцієнт Джині стартував на 0.78 (крайня нерівність). Після балансування — 0.39
Монетизація
Гра free-to-play з преміум-підпискою через Monobank Acquiring (український процесинг). Підписка дає бонуси (+20% дохід, +15% R&D), але не ламає баланс. Основний геймплей — безкоштовний.
Що зроблено
- 27+ сторінок ігрового інтерфейсу
- 80+ перевикористовуваних компонентів
- 150+ модулів ігрової логіки з тестами
- 95 SQL-міграцій з RLS-політиками
- Повна система виборів, законів, корупції
- Коаліції з казною, проєктами, війнами
- Калькулятор «що-якщо» для прогнозу доходу
- AI-порадник з контекстними підказками
- Щоденні квести, бонуси, досягнення
- Інтеграція з Monobank для платежів
Що далі
Розробка активна. В планах:
- Розширення системи предметів розкоші (12+ позицій)
- Бета-тестування з реальними гравцями
- Оптимізація тіку для 500+ одночасних гравців
- Компонентне тестування (зараз 12% покриття UI)
- Балансування на основі реальних даних
Чому це важливо
Empire Online — це полігон, де я тестую все: авторизацію, Realtime-підписки, складні SQL-міграції, Edge Functions, Cron-джоби, інтеграцію з платіжними системами. Ті самі технології, які потім використовую в комерційних проєктах — тільки тут я можу дозволити собі піти глибше.
Якщо вашому бізнесу потрібен не просто сайт, а платформа з авторизацією, реальним часом, платежами і складною логікою — цей досвід працює на вас.